TUTORIAL: Cómo crear poses en Los Sims 3 (Actualizado)
Ha pasado mucho tiempo desde mi primer tutorial sobre la
creación de poses, y como muchos habréis podido comprobar el sistema que usaba antes
ha quedado más que desfasado, por lo que he decidido publicar uno nuevo más
actualizado y en castellano para que nos entendamos.
Antes que nada quiero agradecer a Siva su gran ayuda a la
hora de mantenerme al día y a los muchos creadores de tutoriales, como Kilhian,
cuyos tutoriales me han ayudado bastante. Los tenéis
aquí por si queréis echarles un vistazo en inglés.
Llevo bastante tiempo sin hacer mucho caso a las poses, y
puede que haya modos de crearlas más sencillos, pero como este hoy por hoy es
el que conozco y me va bien de momento es el que uso y comparto con vosotros.
Antes de empezar, voy a poner una lista de los archivos
necesarios para la creación de poses:
-
Blender. Es bueno que lo vayáis actualizando junto el resto de archivos,
y que lo que instaléis sea compatible con la versión del programa que uséis
para evitar fallos. (La misma página para bajar las mallas tiene ahora los enlaces para bajar la versión de Blender compatible con ellos)
-
io_s3py_animation. Este addon es necesario
para que el Blender pueda leer los archivos .animation de los Sims. Este
archivo va actualizándose de vez en cuando, así que llevarlo al día a medida
que actualicéis el propio Blender.
-
S3PE:
Este programa es básico para crear y editar los archivos .package.
-
Mallas de los Sims (rigs):
·
Adultos, niños, infantes y múltiples de s3py: Pone que han quedado desactualizadas, pero yo las uso y me valen, si
encontráis otras más actualizadas de otros creadores también se pueden usar
siempre que sea compatibles con este sistema.
·
Animales de s3py: Rigs de perros, gatos y caballos para poses con mascotas.
LISTA DE RIGS O MALLAS:
Como hay un montón de rigs que podemos usar, he decidido
crear una lista con imágenes de cada rig para que veáis como son (excepto los
mútiples, que son iguales pero con varias mallas a la vez):
-
Rigs para
sims de s3py:
-
Rigs sims
adultos de buhudain:
Como veis estos rigs tienen dos ventanas en vez de una como
los otros, ambas funcionan de forma independiente por lo que podréis moveros
por una o por otra para trabajar con varios ángulos. Por defecto están de
frente y de perfil.
Yo suelo usar estos ya que los veo más detallados que los
otros y me gusta poder moverme con dos ventanas, pero puede que sean algo más
complejos.
Por ejemplo hay partes como los dientes que están por
separado, por lo que quizás resulten un poquito más liosos si no sabéis muy
bien aun como manejar el programa:
-
Rigs de
mascotas de s3py:
ANTES DE EMPEZAR:
Este paso sólo se hace cuando instalamos Blender, y se trata
de preparar el programa para que pueda trabajar con las poses de los Sims 3
(archivos .animation). Una vez lo hagamos no tendremos que repetirlo a no ser
que reinstalemos el Blender.
Guardamos el archivo comprimido io_s3py_animation en un lugar accesible
e iniciamos Blender.
Vamos a File->User Preferences (o
presionar CTRL+ALT+U) y llegamos a la pestaña Addons.
-
Abajo veremos que pone Install From File…, le
damos ahí y buscamos el archivo comprimido, lo seleccionamos y lo instalamos
hasta que la pestaña quede marcada.
-
Guardamos preferencias y ya tenemos lista esta
parte.
¡Ahora empieza lo divertido!
PRIMER PASO: ¡ORDEN!
Crear una carpeta donde queramos tener nuestras poses,
recomiendo crear una y dentro de esta ir metiendo distintas carpetas (una por
pose), ya que tendremos un montón de archivos con nombres raros por cada pose y
nos haremos un lío si las mezclamos.
También recomiendo tener en una carpeta los rigs sin
modificar y abrir éstos cada vez que empecemos una nueva pose, ya que si
guardamos las poses sobre las bases nos aparecerán con la postura como la
dejamos, en vez de la inicial.
SEGUNDO PASO: CREAR ARCHIVO .ANIMATION CON S3PE
(Este paso es igual al anterior tutorial así que copio y
pego)
Abrimos el S3PE y vamos a File->Open… Después buscamos el
archivo “Fullbuild0” que podemos
encontrar en la siguiente localización: Program Files/Electronic Arts/The Sims
3/GameData/Shared/FullBuild0
(Debemos asegurarnos
de desmarcar la pestaña “Sólo Lectura” del archivo antes)
Al abrirlo se nos llenará la pantalla de archivos con
nombres raros, para hacer más fácil la búsqueda debemos asegurarnos de que las
pestañas Display “Name” y “Tags”
estén activadas (se encuentran abajo del todo).
Una vez localizado hacemos click derecho en él y se nos abre
una nueva ventanita, le damos a “Export
and rename…”
Ponemos un nombre a la pose que queramos crear, tener en
cuenta que el nombre que pongamos aquí será el que usemos más tarde con el Pose
Player, así que es recomendable usar nombres que creamos que nunca se vayan a
repetir por otro usuario y que empiecen siempre por “a_”. Por ejemplo:
a_posefulanito_01 o a_fulanito_andar01. Por cada pose que hagamos un nombre
diferente.
Después pulsamos “Save”
y buscamos la carpeta donde queramos tener nuestra pose.
Si lo hemos hecho todo correctamente, al entrar en nuestra
carpeta veremos que se nos ha guardado un archivo con nombre muy largo y raro
de tipo ANIMATION.
TERCER PASO: Importar .animation
Lo primero que haremos será ir a File y abrir la malla o rig
que nos interese usar para nuestra pose. En mi caso he usado la del cuerpo
adulto femenino de buhudain.
Después de eso importamos el archivo .animation que acabamos
de crear con el S3PE de la siguiente forma:
Seleccionamos el archivo y una vez hecho esto ya podemos
empezar a modelar nuestra pose como más nos guste.
CUARTO PASO: ¡Al turrón!
Como podemos ver, en este sistema las articulaciones de la
pose nos saldrán en la barra de la derecha:
Cuando
tengamos una articulación o varias seleccionadas nos saldrán en azul de esta
forma:
Yo aquí tengo seleccionada la zona de la boca y mandíbula,
podéis seleccionar las articulaciones directamente haciendo click
derecho con el ratón sobre cada una. Si queréis seleccionar varias
podéis hacerlo una a una haciendo click derecho + shift o bien
seleccionar toda una zona dándole a la tecla B y arrastrando con el ratón
por la zona que queramos.
Si una vez seleccionadas lo que queremos es quitar alguna
que se nos haya colado y no queramos modificar, lo que hacemos es mantener
pulsado el shift y click derecho sobre ella hasta que vuelva a ponerse en
negro.
Aquí os dejo una lista de comandos básicos que os serán de utilidad:
Rueda del ratón:
Sirve para mover la pantalla alrededor del muñeco, si pulsamos SHIFT a la vez
que pulsamos la rueda lo que hará será moverse a un lado u otro en vez de
rotar.
Botón derecho del
ratón: Para seleccionar una articulación directamente en vez de buscarla en
la lista de la derecha.
Botón izquierdo del
ratón: Si lo pulsamos cuando estamos moviendo una articulación ésta se
queda en la posición deseada.
Tecla R: Sirve
para rotar la articulación una vez la tengamos seleccionada, si lo que queremos
es rotarla en un solo eje pulsaremos R + Z, X o Y (dependiendo del eje que
escojamos). Las articulaciones se mueven moviendo el ratón lentamente y hasta
que no hacemos click izquierdo no se queda la posición marcada.
Si en vez de darle una sola vez a la R lo hacemos dos veces
el movimiento será rotatorio por varios ejes, dependiendo del ángulo donde
estemos trabajando rotará hacia un lado u otro con el ratón. Este sistema es
bastante útil y más rápido que ir rotando eje por eje, pero se necesita un poco
de práctica para manejarlo correctamente. Os animo a que lo probéis también.
Tecla G: Sirve
para mover la articulación, cuidado con su uso ya que por ejemplo serviría para
alargar el brazo desde el hombro (o la articulación que elijas) y si no se usa
bien se puede llegar a deformar y desproporcionar el cuerpo.
Para mi resulta muy útil a la hora de crear expresiones
faciales, si se usa con cuidado pueden quedar bastante más realistas.
También se usa para mover la malla entera de la posición
inicial a otra, para ello tendríais que encontrar la raíz (root) que sirve para
mover el muñeco entero como lo es la b_ROOT_.
Funciona de la misma forma que la R y si pulsas a la vez la
tecla X, Z o Y lo limitas al movimiento de un solo eje.
CONTROL + Z:
Deshacer.
CONTROL + X:
Rehacer.
Tecla I:
IMPORTANTÍSIMA y que varios quebraderos de cabeza me trajo en su momento hasta
que no descubrí para qué servía. Cuando mováis
una articulación aseguraos de darle (con la articulación que has movido
seleccionada, se entiende) a la tecla I
y seleccionar LocRot, si no lo hacéis el movimiento no se guardará y cuando
vayáis a probar la pose veréis que no se ha movido nada, encima luego cuando volváis
a cargar la pose veréis que el trabajo que hicisteis ha ido a la basura porque volvéis
a tener al keko en la pose inicial. Así que recordad, cada vez que movamos algo
le damos a la I y LocRot como se ve en la imagen de
abajo.
Tecla B: Sirve
para seleccionar un área específica arrastrando el ratón, muy útil por ejemplo
para salvar todas las articulaciones de una sola vez, en vez de ir de una en
una (como se ve en la imagen).
Tecla N: Sirve
para mover una articulación poniendo los valores que queráis. Se abrirá una
ventana aparte como esta:
Si le dais a las flechitas también podréis hacer movimientos
desde un sólo eje de 100 en 100, o poniendo el valor que os interese.
Si lo que queréis es que una articulación vuelva a su valor
inicial también podéis usar esta herramienta para poner los valores de X,Y,Z a
0 que es la inicial como podéis ver en la imagen.
Tecla A: Para
deseleccionar todos los vértices que tengamos seleccionados.
Tecla S: Acabo de
descubrirla sin querer (yo y mi aprendizaje improvisado) y me he quedado to
loquer xD Al parecer sirve para “hinchar” la zona elegida. Mirad lo que pasa si
selecciono una articulación y uso la S…
¡Toma, toma! (qué miedo xDDD)
No sé si os servirá de mucho, pero seguro que para echarse
unas risas y crear poses absurdas le funciona a más de uno…
Tecla T: Con esta
tecla se nos abrirá una ventana a la izquierda con varias opciones, una de
ellas sirve para copiar y pegar y es muy útil si queremos copiar valores o la
posición de otras poses que hayamos guardado o pegarlas a nuestra nueva pose.
Tecla Z: No sé
muy bien para que sirve, supongo que es otro tipo de vista ya que podéis seguir
modelando así, pero el caso es que le he dado unas cuantas veces sin querer y
luego no he sabido cómo hacer para que la malla vuelva al estado inicial. Mirad
lo que ocurre si el dais:
Para quitarla podéis le dais a Alt+Z y volverá a su estado
inicial. Si en cambio le volvéis a dar a la Z la malla se pondrá así:
No os preocupéis, en cualquiera de las dos formas con Alt+Z
volverá a su estado inicial.
Shift+Z: Otro
tipo de vista, esta vez sin articulaciones y con los complementos que tenga la
malla aunque estén ocultos. Tampoco sé muy bien para que se usa pero ahí lo
dejo por si se os va la mano como a mí y os asustáis :P
¡Tiene gafas! Pues si, como podéis ver en la barra de la
derecha no nos sale cuando estamos creando la pose porque el “ojo” que lo
señala está cerrado, si lo abrís como está en el resto de articulaciones se os
verán y podréis trastear con ellas.
Pasa lo mismo por ejemplo con el rig masculino, donde la
zona de la parte íntima sale oculto por defecto, pero si le dais al ojo se nos
verá y podremos hacer poses teniendo en cuenta esta parte (útil en poses para
adultos, por ejemplo).
En fin, no me enrollo, os aconsejo que vayáis guardando la
pose con “Save As…” cada cierto
tiempo. Yo por ejemplo hago una copia de cada pose y la meto en su carpeta
correspondiente para que no sobreescriba el rig base. Una vez guardado veréis
que os queda un archivo de extensión .blend en la carpeta.
QUINTO PASO: EXPORTAR NUESTRA POSE
Una vez tengamos la pose hecha debemos exportarla, para eso
vamos a “File->Export->Sims3
Animation(.animation)”
Se nos abrirá una ventanita donde pone lo siguiente:
Le damos ahí y se nos abrirá otra ventana donde debemos
poner el nombre que hayamos usado para la pose, en mi caso por ejemplo
a_ali_trap_13 que ha sido la que he usado como base de las que tenía antiguas.
Nota: Esto antes
no me salía, pero supongo que en las nuevas versiones lo han agregado y servirá
por si queremos cambiar el código de la pose.
Por último seleccionamos de la lista que nos aparezca el
archivo con el nombre tan largo que se nos creó al principio terminado en
.animation
Puede que os aparezcan varios archivos si habéis hecho ya
varias pruebas con esa misma pose, pero vosotros sólo hacer caso al primero,
los que ponen backup son los que van creándose cada vez que la exportamos.
Una vez hecho esto, y si no ha dado ningún error en el
proceso (crucemos los dedos), nuestra pose estará lista para crear nuestro
package.
Nota: Gracias a
este sistema he podido importar poses antiguas que hice con los antiguos rigs
al nuevo con los rigs más definidos, soy feliz porque podré retomar de esta
forma proyectos antiguos que dejé aparcados al quedar desfasadas las mallas y
ser mucho más difícil manejar con ellas ^^ La pose que aparece como ejemplo fue
una de ellas, de las primeras que hice y que no llegué a usar nunca.
SEXTO PASO: CREAR PACKAGE CON NUESTRA POSE
Para este último paso necesitamos abrir de nuevo el S3PE.
Vamos a File->New
y después a Resource->Import->From
file… y buscamos nuestro archivo .animation que acabamos de crear. Lo
seleccionamos y nos pedirá un nombre para el archivo .package. Ponemos el que
más nos guste, yo suelo poner el mismo nombre del comando que debo usar para
probarlo, así no se me olvida luego.
Después metemos nuestro .package en la carpeta
Documentos/Electronis Arts/Los Sims 3/Mods/Packages ¡y ya tenemos nuestra pose
lista para probar en el juego!
Una vez hecho esto, y si queremos añadir varias poses a un
mismo pack y añadirle una lista de poses, sólo tenéis que seguir el tutorial
para crear lista de poses que ya puse en su momento, o usar el que mejor os
venga a vosotros.
¡Espero que os haya servido de ayuda y que os animéis a
hacer muchas poses! En breve subiré un mini tutorial para enseñaros a crear poses de parejas o con más de un rig a la vez.
¡Un saludo! ^^